Objavil sa totiž ďalší problém.
Ak sledujete všetko ohľadom predstavovania nových konzol, tak určite vám neuniklo to, že aj Sony a aj Microsoft označili pevné disky v súčasných konzolách ako najväčší „bottleneck,“ čiže najväčší problém, ktorý bráni tomu, aby sme sa posunuli generačne dopredu. Preto ho aj obe spoločnosti adresovali tým, že v nových konzolách uvidíme SSD disky podporené ďalšími úpravami I/O systému (v prípade Microsoftu sa to volá Xbox Velocity Architecture).
Výsledkom toho by malo byť niečo ako technologické demo Unreal Engine 5, Lumen in the Land of Nanite, kde I/O systémy nových konzol dokážu generovať vysokokvalitné herné assety a to v extrémne krátkej dobe. Preč by tak mal byť popin textúr a ďalšie nežiaduce efekty. Zbaviť by sme sa mali „loading výťahov“ a ďalších otravných drobností, ktoré boli v hrách iba kvôli pomalosti mechanických diskov. A ako bonus samozrejme aj výrazne orezané nahrávacie obrazovky.
Lenže technický viceprezident Epicu Nick Penwarden krotí prehnaný optimizmus. Lumen in the Land of Nanite treba brať tak, za akým účelom bol vytvorený – tech demo. Aj keď Penwarden chváli možnosti, ktoré poskytuje Playstation 5 konzola a zlepšenia, ktoré prináša (vytváranie detailnejších prostredí a ich streamovanie na obrazovku extrémne rýchlo), tak upozorňuje, že očakávať takúto úroveň detailov v komerčných hrách nemôžeme a to z jedného jednoduchého dôvodu.
A tým je miesto na disku: „Tieto megascans assety sú obrovské a keby sme ich používali v natívnej veľkosti, tak si ani neviem predstaviť koľko miesta na disku by potrebovali. Dúfam, že aj na toto existuje nejaké riešenie, ktoré už čoskoro uvidíme.“
„Je možné vytvoriť 30 hodinovú hru s takýmito kvalitnými hernými assetmi? Podľa mňa nie. Novým bottleneckom sa stane kapacita disku. Ukladanie týchto vysokokvalitných nebude možné v hre bez toho, aby zaberala stovky gigabajtov na disku. Samozrejme, všetky tieto techniky sú možné a vývojári ich môžu používať a zlepšovať sa v ich využívaní a to hlavne na miestach kde nie je možné rozpoznať rozdiel medzi textúrami v nízkej a vysokej kvalite. Myslím si, že tieto technológie budú hrať rolu vo vývoji hier v budúcej generácii a hry v kvalite ako tech demo by mohli byť možné, no nie bez trikov a cheatov s ktorými herní vývojári vždy prichádzajú,“ dodal šéf štúdia Mooneye Studios Tobias Graff.
Problémom SSD riešení v Playstation 5 a Xbox Series X je, že sú extrémne drahé, čo do celého konceptu lacných konzol tak trochu nepasuje a aj z toho dôvodu sme sa dočkali konzol, ktoré majú iba 1TB disku v prípade Xbox Series X a iba 825GB v prípade Playstation 5. Aj preto je správne krotiť očakávania od vizuálu v novej generácii konzol. Nikto si totiž nebude môcť dovoliť vytvoriť hru, ktorá si z disku odhryzne 300GB.
Takže. Jedného bottlenecku sme sa zbavili a ďalší prišiel.