Původně jsem byl taxikář.
„I když to zrovna moc neneslo a dělal jsem to od nevidím do nevidím, byl jsem rád, že mám aspoň nějakou práci.“
*Nostalgický nádych-výdych*
Mal som vtedy sotva trinásť rokov a na našom prvom PC, ktorý mal horšie parametre ako hodinky, ktoré dnes nosím, sme s bratom hrávali dnes už legendárne a Bohom zabudnuté tituly. No potom sa stalo, že do našich životov vstúpila fenomenálna česká hra Mafia: The City of Lost Heaven. Tá zaznamenala nebývalý svetový úspech a dokonca sa stala tak premieľanou, že sa o nej rozprávali bežne aj ľudia, ktorí o hry ani nezavadili. Fotorealistická grafika mala takú neskutočnú úroveň, že sme sa nevedeli vynadívať. Ja si ju vlastne pamätám tak, ako má vyzerať momentálne ohlásený remake. Ale aby som tu nemlel len o svojich pocitoch, poďme si povedať, ako sa to celé začalo – ako začal príbeh českej legendy a ako napokon aj skončil.
Mafia: The City of Lost Heaven
Písal sa rok 1997, keď sa Petr Vochozka a Jan Kudera rozhodli založiť štúdio Illusion Softworks. Česká firma stihla vytvoriť dva menšie kúsky predtým, ako sa dostala k väčšej a u nás známejšej taktickej simulácii Hidden & Dangerous. To bolo v roku 1998. Do firmy zároveň nastupuje vtedy ešte 23-ročný mladík Daniel Vávra a ako 2D grafik spolupracuje na jej vývoji. Po dokončení úspešného projektu vo firme dumajú, ako ďalej. Vtedy sa vizionár Dan rozhodol, že povedie vlastný projekt. A keďže mu už dlhšiu dobu vŕtala v hlave mafiánska tematika, voľba padla na tvorbu hry z tohto prostredia. Pustil sa teda do písania scenára a ako hlavný dizajnér celému projektu šéfoval. Tak začala vznikať legendárna Mafia. Vtedy ešte nikto netušil, ako celý projekt otrasie nielen domácou scénou, ale do pozoru postaví aj svetových vydavateľov.
Megalomanský projekt inšpirovaný atmosférou amerických tridsiatych rokov mal zozačiatku, ako to už často býva, mať oveľa viac obsahu. Podľa pôvodných poznámok mali v hre byť už vtedy prvky, ktoré sa objavili až v druhej časti. Napríklad prezliekanie oblečenia, rôzne podniky ako bary či reštaurácie, a dokonca mali byť všetky „funkčné“. Samozrejme, od týchto plánov štúdio neskôr upustilo najmä z časových a finančných dôvodov. Aj napriek tomu však Mafia disponuje na svoju dobu neobvyklým citom pre detail. Dôkazom toho sú napríklad funkčné smerovky vo vozidlách, míňajúce sa palivo, ale aj množstvo skrytého obsahu a „easter eggov“.
Mafia: The City of Lost Heaven ukázala svetu, že aj hra môže mať dospelý a filmový príbeh. Pôvodne mala vznikať na staršom engine, ktorý bol použitý ešte pri spomínanom Hidden & Dangerous, no po nejakom čase tvorcovia zistili, že ten už je zastaralý, a tak sa pustili do vývoja svojho vlastného. Finálny vzhľad, ako ho poznáme, titulu nakoniec dal LS3D engine. Už v tej dobe animácie vznikali pomocou technológie motion capture, hoci bola ešte v plienkach. Vozidlá dostali realistický jazdný model a zvuky motorov tiež zodpovedali ich reálnej podobe. Hoci je to práve jazdný model demonštrujúci správanie vtedajších vozidiel, ktorý sa u niektorých hráčov nestretol s pochopením. Aj napriek niektorým škrtom Mafia nakoniec obsahuje viac ako 70 vozidiel, mesto má rozlohu približne 45 kilometrov štvorcových, a do hry sa dostali aj dobové piesne od Louisa Armstronga a iných legendárnych umelcov. O skvelom českom dabingu hádam ani nemusím hovoriť.
Tým, že Mafia bola zasadená do otvoreného sveta a jej vývoj sa kryl s „konkurenčným“ GTA 3, tak trochu zostala v jeho tieni. Aj tak sa však z neho nakoniec dokázala vymaniť a bol to práve ten „dospelý“ prístup, ktorý si hráči na nej obľúbili. Nakoniec sa všetka snaha zúročila, pretože do roku 2010 predala hra viac ako 2 milióny kópií. Neskôr sa dostala mimo PC aj na konzoly PS2 a Xbox, čo pôvodne ani nebolo v pláne. Dnes už je to 18 rokov a my už len spomíname, no aj po takej dobe je stále vidno, s akou precíznosťou bol celý projekt vytvorený. Doteraz sa majú mnohé veľké značky čo učiť od staručkej a prepracovanej Mafie.
Mafia II
Po obrovskom domácom aj svetovom úspechu sa štúdio rozhodlo takmer okamžite začať pripravovať ďalší diel. V roku 2003, len rok po vydaní prvej časti, sa začali práce na pokračovaní. Vtedy ešte nikto netušil, s akými problémami sa nový projekt stretne. Mafia II čelila nezdarom už takmer od začiatku vývoja, čo sa napokon odrazilo aj na konečnom výsledku. Ten bol však stále nadpriemerný. Ako by to celé vyzeralo, keby sa nezačalo so škrtaním, si môžeme len predstavovať. Ale aby som nepredbiehal, poďme pekne po poriadku.
Práce sa začali, spísaný bol prvý scenár a začalo sa s tvorbou hry. Nápadov bolo dosť, veľa z nich bolo v pláne už pri vývoji jednotky, a tak tvorcovia nemuseli báť, že nebudú mať do čoho zaťať. V štúdiu sa pracovalo ostošesť, keď sa objavili prvé komplikácie. Engine, na ktorom pôvodne hru tvorili, medzičasom odkúpila EA a práce sa museli začať odznova. Hra bola od začiatku plánovaná nielen na PC, ale aj na konzoly. Vybral sa teda nový engine a pokračovalo sa v práci. Ani to však nestačilo. V roku 2005 prišli na trh nové konzoly a čo čert nechcel, tie ho nepodporovali.
Tvorcovia, ktorí už boli zahnaní do kúta, nemali na výber. Rozhodli sa teda, že si opäť vytvoria a použijú svoj vlastný engine. Síce to malo stáť viac úsilia, ale výsledok by bol napokon lepší. Tieto všetky nezdary však pomaly, ale isto ukrajovali z pôvodného rozpočtu nemalé čiastky. Z malých problémov sa stali veľké a českí vývojári sa ocitli v slepej uličke. Rozhodli sa preto pre rázny krok a prijali ponuku od zahraničného giganta. Vydavateľ Take-Two v roku 2007 odkupuje Illusion Softworks, pričom štúdio po čase mení názov na 2K Czech. Spoločnosť priniesla do projektu finančné zdroje a nové posily. V tom období na hre pracovalo okolo 150 ľudí.
Avšak ani tu sa problémy neskončili. Vo firme panovali rozkoly a časť pracovníkov sa rozhodla projekt zámerne zdržovať z dôvodu nestatočného finančného ohodnotenia. Spory sa vyhrotili až tak, že v tomto roku tím opúšťa aj otec série Vávra. Ten sa vydáva vlastnou cestou a neskôr tvorí vlastný projekt. Mafia II pokračuje vo svojej púti a trápenie sa stupňuje. Projekt, ktorý bol na začiatku omnoho ambicióznejší, musí robiť nemalé kompromisy. Po tom, ako hra nestihla dva termíny vydania, sa americké vedenie rozhodlo pre rázne kroky. Peniaze sa opäť míňali, preto sa začalo s redukovaním obsahu. Čo bolo dokončené, to sa odladilo, a čo nebolo, putovalo jednoducho do koša. Tu nastal ten bod, keď Mafia II definitívne premrhala svoj potenciál.
Keď v roku 2010 konečne vyšla, aj napriek všetkým nezdarom zožala nemalý úspech a napokon celosvetovo predala 4 milióny kópií. Len v Česku bolo predaných neuveriteľných 140 000 kusov. Hra mala svoje chyby, no stále si dokázala udržať perfektnú atmosféru. Silný príbeh a dobre napísané postavy ju opäť vymrštili medzi najlepšie tituly svojej doby. Až po vydaní sa však zistilo, aké rázne škrty bolo štúdio donútené urobiť. Do hry sa nedostalo niekoľko misií a dokonca vypadla celá jedna časť príbehu, ktorá sa odohrávala na Sicílii. Okrem toho sme sa mali dočkať väčšieho zbraňového arzenálu, funkčných električiek a väčšieho množstva áut. Nemali chýbať ani alternatívne príbehové konce. Veľa z týchto vecí sa podarilo postupne pridať moderom a hra napokon vďaka silnej fanúšikovskej základni dostala veľa z toho, čo nestihli samotní tvorcovia.
Mafia III
Tak trocha prekliaty projekt menom Mafia II sa napokon skončil úspechom a nastal čas pohnúť sa ďalej. Ale kam? To nevedeli ani samotní českí vývojári. Celý jeden rok sa trápili so scenárom a nápadmi, kam hru posunúť. V tej chvíli došla zámorskému vedeniu trpezlivosť a rozhodlo sa pre definitívny krok. Krok, keď sa česká legenda dostala nenávratne do rúk amerického vydavateľa. V štúdiu 2K Czech sa začali čistky a niektorí vývoj opustili aj dobrovoľne. Mnoho z nich sa pridalo k Vávrovi, ktorý už v tej dobe naplno pracoval na stredovekom RPG Kingdom Come: Deliverance. Celý vývoj sa presťahoval do amerického San Francisca pod taktovku štúdia Hangar 13, pod ktoré teraz spadá aj samotné (a samostatne nefungujúce) štúdio 2K Czech. Z pôvodných českých tvorcov však už na Mafii III pracovala len hŕstka.
Mafia III si bola vedomá svojho postavenia a snažila sa priniesť hráčom podobný zážitok, aký očakávajú. Stále je tu prítomný dôraz na rozprávanie (silného) príbehu. Atmosféra New Bordeaux, ktorého predlohou sa stalo americké New Orleans, bola dobre vystihnutá, ale hre aj napriek tomu chýbala akási precíznosť. Bola plná chýb, misie trpeli nedostatkom nápadu a boli priveľmi jednotvárne. Na druhej strane mala trojka aj veľa zaujímavých momentov, pričom najviac jej pomáhal perfektný soundtrack. Ale akoby to už nebola tá stará dobrá Mafia. Hre jednoducho chýbal ten dôraz pre detail a bola, povedzme si na rovinu, dosť odfláknutá.
Vydavatelia sa rozhodli najviac peňazí naliať nie do vývoja, kde by sa najviac zišli, ale miesto toho zvolili silnú marketingovú kampaň. Hovorí sa, že aby hra pokryla svoje náklady, musela by predať aspoň 8 miliónov kusov. To sa, žiaľ, nikdy nestalo. Mafia III vyexpedovala do predajní celosvetovo 5 miliónov kusov, z ktorých sa predali necelé 4 milóny.
Po neúspechu tretej časti sa po celej sérii nachvíľu zľahla zem. Mnohí už ani nedúfali, že sa niekedy dočkáme ďalšieho pokračovania, a mysleli si, že séria je načisto mŕtva. V roku 2020 však fanúšikov prebrali zvesti o oživení hier cez ich remastrované verzie. Potom prišiel ošiaľ. Hangar 13 ohlásil oficiálny remake prvého dielu a už stihol vydať aj definitívne edície dvojky a trojky. Takto sa v našich mafiánskych srdciach opäť zapálil plamienok nádeje a neprestávame dúfať, že nás všetky tieto okolnosti napokon privedú až k štvrtej časti milovanej série.