Historické hry nikto nerobí, takže asi nie sú zaujímavé. Ale nakoniec sme dospeli k tomu, že ich nikto nerobí, pretože… ich skrátka nikto nerobí, povedal nám v rozhovore o KC: Deliverance šéf štúdia Warhorse.
Jednou z najpríjemnejších skúseností, ktoré si odnášame z Gamescomu, bola návšteva stánku štúdia Warhorse. Niežeby bolo Kingdom Come absolútne dokonalé (viac sa dočítate v ďalšom článku o dojmoch z hry), no my sme si to jednoducho užili. Rozhovor, ktorý sme po hre absolvovali s Danielom Vávrom, kreatívnym riaditeľom Warhorse, bol taktiež pohodový a – čo je pre hráčov najdôležitejšie – plný informácií.
Viacerí z vás možno Vávru poznajú ako človeka, bez ktorého by sa kultová Mafia nikdy nezaradila medzi najznámejšie hry sveta, prípadne by ani vôbec nevznikla, alebo by bola niečo celkom iné. Iní ho možno poznajú ako pravidelného korešpondenta pre herný časopis Level, ktorý, aj so Score, patrí medzi špičku českej videohernej žurnalistiky.
V súčasnosti Vávra so svojím tímom pracuje na realistickej stredovekej RPG zasadenej do Čiech 15. storočia. Kingdom Come v rozhovore pre Gamesite.sk charakterizoval ako mix Skyrimu a Zaklínača.
„Zo Skyrimu si berie slobodu, rôzne možnosti, ako robiť veci a veľa herných mechanizmov. Zo Zaklínača si zasa berie príbehový prístup k veciam,“ povedal nám Vávra.
Pozrite si zostrihaný VIDEOrozhovor s Danielom Vávrom z kolínskeho Gamescomu alebo si prečítajte jeho kompletnú verziu v textovej podobe (najlepšie oboje! :). Tak či onak zistíte, rovnako ako my, že Kingdom Come: Deliverance je hrou, ktorá má latku nastavenú poriadne vysoko – a ak všetko vyjde tak, ako má, budúci rok sa nám dostane do rúk RPG nevídanej kvality. Možno dokonca taká, akú sme tu ešte nemali.
Rozhovor s Danielom Vávrom, kreatívnym riaditeľom štúdia Warhorse
23. augusta na Gamescome 2017
Kolín, Nemecko
Keď sme oslovili vydavateľov s Kingdom Come, povedali nám, že: „Nóó, ale to nikto nerobí. Asi to ako nie je zaujímavé.“ V zásade sme dospeli k tomu, že to nikto nerobí, pretože… to nikto nerobí. Takže majú pocit, že keď to nikto nerobí, nikto by to ani robiť nemal. Ale keď sa človek pozrie na filmy, história je jeden z najpopulárnejších žánrov. U kníh to isté. Seriály sú tiež hrozne populárne: počnúc Vikingami, Hra o tróny je tomu tiež blízko… a nikto také hry nerobí. Je to také nezmyselné. A keď sme tú hru oznámili, tak všetci boli ako: „Konečne niekto také niečo robí.“ Konečne, 15 rokov sme po tom túžili. Skupina ľudí, ktorí to chcú, je dosť veľká.
„Prišlo mi zaujímavé urobiť súbojový systém z prvého pohľadu, čo je hrozne ťažké. Nič sa tam neodpúšťa, všetko je vidieť.“
Daniel Vávra
Ale predsa len, aj Vikingovia, aj Hra o tróny v sebe majú tú fantastiku…
Toľko, čo tam majú tí Vikingovia, toľko tam toho máme možno aj my… pokiaľ ide o nejaké halucinácie či tak. To tam máme aj my.
Pri hraní Kingdom Come mi tam, priznám sa, chýbal pohľad z tretej osoby. Nemyslíte si, že na tom ostatní hráči budú podobne?
Robili sme na to dotazník. V skutočnosti, 70 percentám ľudí to je buď jedno, alebo chcú 1st person (pohľad z prvej osoby, pozn. red), 30 percent ľudí by hrozne chcelo 3rd person. Možno niekto niekedy spraví nejaký mód. Urobiť 1st person je hrozne ťažké, takže mať oboje je pomerne ako nemožné. Ja na 1st person bazírujem preto, že to človeku skutočne umožní byť tam. Že keď vojdem do miestnosti, tak si môžem v detailoch prehliadať veci, skúmať prostredie zblízka. Skutočne som tam, nepozerám sa na film, ako tam pobehuje nejaký panáčik v nejakom prostredí. Prišlo mi zaujímavé urobiť súbojový systém z prvého pohľadu, čo je hrozne ťažké. Nič sa tam neodpúšťa, všetko je vidieť.
My, na rozdiel od 3rd person hier, musíme riešiť, ako sa hýbu prsty, mimika tvárí je odrazu hrozne viditeľná. Keď si človek zahrá napríklad Zaklínača vo 1st person móde – ktorý, mimochodom, existuje –, tak zistí, že tie veci, ktoré vo 3rd person vyzerajú krásne, v tom 1st už tak krásne nevyzerajú. Ten 1st person je hrozne akoby neúprosný, takže sme si tým veľmi skomplikovali život. Ale človek má oveľa väčší pocit, že je tam.
Čiže, keď začne, povedzme, pršať, môžeme čakať, že nám bude tiecť voda do očí?
Krv nám tečie, kvapky vody možno nie, to sme si povedali, že to je vlastne blbosť. Keď má človek v očiach vodu, že mu tam tečie pot alebo niečo, tak má skôr zamlžený pohľad a nieže by tam videl nejaké kvapky. Ale všeobecne áno, keď sú postavy zmoknuté, tak sú fakt zmoknuté. Tie detaily tam sú pomerne veľké. Človek môže naozaj brať veci do ruky, čo, zasa, možno nevyzerá tak pekne ako by sme chceli, ale je to určite lepšie než keď tie veci zmiznú a objavia sa „o dom ďalej“.
„Vo všetkých hrách má človek brnenie… alebo iné brnenie. My máme štyri vrstvy, 16 rôznych kusov, ktoré na seba človek môže navliecť.“
Daniel Vávra
Odkiaľ ste čerpali historické dáta?
Ja som kedysi, ešte predtým, než sme sa pustili do tohto, založil štúdio, kde som študoval veci a snažil sa do toho preniknúť. Väčšina ľudí si nič nepíše, nič si neuvedomuje. Napríklad teraz, keď sa nám hlásia ľudia… ja im dám taký test, aby napísali nejaký quest, tam sú vidieť také tie esenciálne chyby, ktoré si ľudia neuvedomujú. Že nemôžu tie veci písať tak, akoby sa to odohrávalo v súčasnosti. Musia vedieť, aké to vtedy bolo. Napríklad používajú vykanie, a vtedy si predsa ľudia nevykali. Bolo to hrozne neprirodzené. Hovorili si ako: „Ty, môj pane.“ Ako, tykali si, ale keď to bol niekto vyšší, tak mu povedali „môj pane“. Na konci. A odrazu to znie oveľa autentickejšie, než keď niekto povie: „Ó, vy veľký“… vtedy je poznať, že človek netuší, ako to vtedy fungovalo. Aj keď, samozrejme, nám je ten jazyk hrozne známy a nemohli by sme to celé písať v autentickej češtine z tej doby.
Alebo to, ako sa ľudia obliekali. Keď si človek nenaštuduje brutálne množstvo materiálu… ja som na to vyrobil 30-stranový manuál na to, ako sa volali rôzne časti oblečenia, aké mali farby, k čomu to bolo, ako sa to používalo. Proste, to je úplne iné než dnes. To nie je ako, že si človek dnes vezme trenky, nohavice a tričko. Vtedy si človek obliekol tzv. bruchy (niečo ako vlnené „spodky“, pozn. red), cez to si natiahol nohavice, ktoré mal tuto urezané, a priviazal si ich špagátikom na pásik alebo košeľu. Keď sa chcel ísť napríklad vykadiť, bol to problém. Ale, na druhú stranu, je to celkom pohodlné a dobre to vetrá. Keď ste mali niekoľko odlišných vrstiev, bolo to dosť ako spoločensky odlišné. Brnenie je to isté. Vo všetkých hrá má človek brnenie… alebo iné brnenie. My máme štyri vrstvy, 16 rôznych kusov, ktoré na seba človek môže navliecť, ktoré sa pripímanajú remienkami. Tu si človek navlečie hento, tu tamto… niečo si k tomu človek priviaže… A keď to človek píše – a tieto veci vie –, tak odrazu začne písať niečo úplne iné než ako keď to nevie.
Prestali sme písať aj také blbosti, ako: „Franta prišiel za kráľom v zlatom brnení…“ Človek pochopí, trochu sa dokáže ponoriť do tej doby a dokáže sa vžiť do tých ľudí a začať písať veci, ktoré majú zmysel.
„Nie je to nijako obmedzené, že si „Rogue“, tak nemôžeš byť rytier… keď to hráč odohrá dosť dlho, tak môže byť naozaj všetko.“
Daniel Vávra
Nakoľko je vaša hra realistická a čo to znamená pre hráčov z hľadiska gameplay mechaník?
Znamená to napríklad to, že keď v hre niekoho zabijem, napríklad rytiera, ktorý má na sebe má na sebe super-ultra-mega brnenie a meč Supermeč, nevypadnú z neho tri peniažky a veverčí chvostík. A palica. Proste, keby mi dali super brnenie na začiatku a náhodou som ho zabil, tak mám vyexploitovanú celú hru a do jej konca nemusím nič robiť.
Tak… u nás to ide. Môžem ho zabiť. Vypadne z neho všetko, čo má naozaj u seba. Ale ja to neunesiem. A keď to všetko nepozbieram hneď, tak to ľudia rozkradú. Prídu tam, „jééj, brnenie!“ a zoberú si ho. To samé, keď zabijem nejaké zviera, napr. kravu na poli. Nevypadne z nej jeden kúsok mäsa a mlieko. Vypadne z nej 500 kíl mäsa. Koža a 500 kíl mäsa, dokopy 600 kíl. A ja unesiem 30. Dobre, mohol by som to exploitovať tak, že budem, ako idiot, behať sem a tam a brať po 30 kilách kravské mäso, aby som ho v obchode predal. Lenže, kým ja to odnosím, tak tá krava zhnije, mäso je nepredajné a ja sa z neho akurát tak otrávim. A takéto detaily v hre naozaj sú. A aj keby prídem do obchodu, nemám peniaze, a chcem to mäso vymeniť za nejaké veci, čo obchodník má, tak on povie: „Nie, ja už mám kravského mäsa dosť, proste s tým už nebudem obchodovať.“ Toto sa tam snažíme robiť. A to nie sú veci, ktoré by boli pre hráčov zložité, nepochopiteľné, a v skutočnosti nie sú ani nijako otravné. Sú veci, ktoré tak proste prirodzene fungujú. Keď to človek hrá, tak tomu prirodzene rozumie a je to aj celkom sranda občas, keď nečaká, že sa takéto niečo stane. Môže to skončiť hociako, môže to skúsiť exploitovať, hrať sa s tým… a z toho by aj malo vznikať veľa gameplay záverov. Pre nás to je viac práce, ale myslím si, že tej hre to nijako neškodí, nič to nezhorší oproti tomu tradičnému prístupu.
Aký je systém vylepšovania postáv a zbraní?
Dosť podobný Falloutu. Hráč má, myslím, asi 15 skillov, štyri základné staty – sila, reč, pohyblivosť a ešte niečo –, potom máme veci ako rýchlosť, charizma je odvodená od toho, čo máte na sebe, akú máte silu, agilitu, čo všetko nesiete… Hráč môže robiť, čo chce, nie je to nijako obmedzené, že si Rogue, tak nemôžeš byť rytier… keď to hráč odohrá dosť dlho, tak môže byť naozaj všetko.
„Vo svete je ukrytých mnoho aktivít, sú tam stovky pokladov, zaujímavých lokácií, sú tam mapky, podľa ktorých to môžem nájsť, náhodné udalosti – akože ma niekto prepadne, budem rybárčiť, vyberať pasti…“
Daniel Vávra
Ako v hre funguje alchýmia?
Tradične, tak, ako fungovala vtedy. Taká primitívna chémia. A je to naozaj minihra, kde človek vlastnými rukami niečo mieša podľa receptu, fakt si človek musí prečítať recept: var to dve minúty, potom do toho nalej med, položím si hrniec na plotňu, potom to tam, podľa presýpacích hodín, sypem, miešam to. Potom to včas musím odstaviť a vylezie mi z toho elixír. Dajú sa vyrábať jedy, lieky… sú tam aj nejaké nezmyselné veci, ktoré nefungujú, ale tí ľudia rozhodli, že áno. Môžem uvariť napríklad, vymýšľam si, na presný príklad si nespomeniem, elixír lásky, a môžem ho predať niekomu, kto tomu bude veriť. Môže mi niekto povedať, že „urob mi niečo kúzelné“, ja mu to spravím a on mi za to zaplatí.
Nájdeme v hre karmický systém, niečo, čo nám povie, či sme dobrí alebo zlí?
Chceli sme, ale nakoniec sme od toho upustili, pretože sme na to nemali čas.
Aká je odhadovaná dĺžka hry?
To sa hrozne zle hovorí, závisí to od toho, ako to človek bude hrať a ako veľmi sa bude s vecami babrať. Celkovo tam je 80 questov, plus mínus – tie veci sa prelínajú –, povedzme, že z toho je 30 hlavných questov… aj keby každý quest zabral pol hodiny, čo si ale myslím, že mnohé zaberú oveľa viac, tak je tam 40 – 50 hodín gameplay určite. Ten „main quest“ môže zabrať takých 20 hodín napríklad, potom je tam vo svete ukrytých mnoho aktivít, sú tam stovky pokladov, zaujímavých lokácií, sú tam mapky, podľa ktorých to môžem nájsť, náhodné udalosti – akože ma niekto prepadne, budem rybárčiť, vyberať pasti…
„U tých väčších questov sú rozhodne vždy varianty a niekedy sú to naozaj dva či tri questy v jednom. Keď si napríklad vyberiem jednu z tých ciest, tak napríklad nevidím 10 minút z cut-scén.“
Daniel Vávra
Počas hrania dema sme sa dozvedeli, že hra na hráča nečaká, že herný svet funguje aj bez nás.
(pozn. red: V deme, o ktorom Vávra hovorí, hráč vyrazí, aj s družinou vojakov, k farme, ktorú napadli banditi. Zmieňované gameplay video nájdete nižšie alebo na našom YouTube kanáli.)
Ak by ste sa pri plnení úlohy z dema niekde flákali, tak by skrátka odišli bez vás. A niekto vám potom povie: „Oni došli a povedali, že máš za nimi prísť.“ A keď tam hráč príde, tak dostane hrozne vynadané, že ako je možné, keď sa tam votrel, že prišiel neskoro. A keď príde úplne neskoro, ako o niekoľko dní, tak už je to všetko vyšetrené a len vám povedia, že: „Našli sme toto, tupče, čo si neprišiel, vykašľal si sa na to, máš prúser.“ A dajú vám to s tým, že máte zistiť, čo to je. Iný príklad, ale to isté… idem po lese, zistím, že v lese sa ukrýva niekto nebezpečný. Prídem tam, vidím ho, môžem na neho sám zaútočiť, môžem ho nechať a ísť preč, alebo sa môžem vrátiť s parťákmi s tým, že som ho našiel. Pošlú so mnou troch vojakov a zabijú ho vlastne oni. Môžem sa do neho pustiť a potom pred ním utiecť a cestou naraziť na tých vojakov a pomlátia sa tam medzi sebou sami…tých možností tam je veľa.
Nie je to stopercentné, sú tam úlohy, že ma niekde pošlú spraviť nejakú triviálnu vec, tam to byť nemusí, no u tých väčších questov sú rozhodne vždy varianty a niekedy sú to naozaj dva či tri questy v jednom. Keď si napríklad vyberiem jednu z tých ciest, tak napríklad nevidím 10 minút z cut-scén. Polovicu z toho by som napríklad nevidel, keby som to spravil inak.
To, že majú úlohy viac riešení, znamená, že aj hra bude mať viac koncov?
Nie. Tie questy sú nelineárne, no main quest je v zásade lineárny. Má jeden koniec. Keby sme to ešte takto vetvili, tak… to by sme museli byť Ubisoft.
Nemyslíte si, že hrať za úplne obyčajného vojaka bude trochu nudné?
To je také hrozné klišé, že v tých hrách sa každý predháňa, kto bude mať väčšieho supermana. Zaujímavosť postavy nie je definovaná tým, koľko má nadprirodzených schopností. To je absolútny nezmysel. A zase je to tom, že ľudia, ktorí nevedia písať, vymýšľajú takéto blbosti podľa niekoho iného, že sa snažia napodobniť. Je to skôr spôsobené ľuďmi než tým, že by niečo nefungovalo. Postava je zaujímavá, my ani často nechceme, aby nejako trčala von, keďže si do nej človek sám niečo projektuje, alebo si vyberá nejaký svoj herný štýl.
Bude mať správanie v hre nejaké následky?
V zásade hej. Keď si zvolím agresívny postup, tak ľudí môžem naozaj nahnevať a ten quest sa môže odvíjať inak, alebo, minimálne, tí ľudia budú naštvaní a nebudú sa so mnou vôbec baviť a ja ich tam, napríklad, budem musieť pozabíjať a zobrať im niečo, čo by mi inak dali.
Všetko má súvislosť so všetkým.
Znie to skvelo. Ďakujeme Vám za rozhovor a prajeme veľa úspechov.
Všetky informácie, články a rozhovory z Gamescomu 2017 nájdete na našej špecializovanej stránke gamescom.gamesite.sk.
Prečítajte si aj: