Bez frustrácie.
Zdá sa, že EA sa snaží zabrániť tomu, aby niekto vypol ich hru kvôli tomu, že nevedel prejsť nejakú sekciu kvôli vysokej náročnosti. Aspoň v teórii. Vydavateľovi bol totiž pridelený patent s názvom „Dynamic difficulty system,“ ktorý by mal aspoň v teoretickej rovine vedieť predpovedať hráčovu šikovnosť a náladu a nenápadne upravovať náročnosť tak, aby „hráči hrali dlhšie.“
O udelenie patentu požiadalo EA ešte v októbri minulého roka a v marci 2021 im ho patentový úrad priklepol. Podľa konkrétnejšieho popisu ide o systém „ktorý vykonáva drobné úpravy náročnosti“ a to takým spôsobom, ktorý by hráč nemal zaregistrovať.
Samozrejme, EA chce, aby hráči hrali ich čo najdlhšie a preto tento systém dáva zmysel. „Systém bude generovať predikciu hernej retencie, ktorý predpovedá údaj o očakávanej dĺžke hrania hry. Vzhľadom na očakávanú dĺžku hrania hry môže byť náročnosť hry automaticky upravená.“
EA files dynamic difficulty system patent https://t.co/k75ggcGoJk
— Rich Siegel (@RichardJSiegel) April 8, 2021
Takže ak budete mať problém s konkrétnym bossom, alebo niektorou sekvenciou v hre, tak tento patent by vám mal pomôcť bez toho, aby ste o tom vedeli. Ide teda o niečo podobné, čo poznáme pod názvom AI Director v Left 4 Dead hrách, ktorý tiež upravoval úlohy v leveloch a počet zombíkov podľa toho, ako sa skupine darilo.
V tomto prípade bol však cieľ taký, aby boli hráči v neustálom strehu, pretože ak sa im darilo až príliš, tak prišla jedna Witch a bolo po paráde. Systém EA je smerovaný skôr k odbúraniu frustrácie pri hraní, no zatiaľ nevieme, či ho EA aj použije v niektorej zo svojich hier.
„Hry sú často veľmi náročné alebo príliš jednoduché a to so sebou prináša horší zážitok z hrania. Následne hráč hrá menej. Tým pádom je veľkou výzvou herného vývoja dizajnovať hry tak, aby bola náročnosť nastavená na úrovni, ktorá udrží hráčov pri hraní čo najdlhšie,“ odôvodňuje EA vznik tohto patentu.