RECENZIA: Shin Megami Tensei V je brutálne JRPG len pre tých najodolnejších

RECENZIA: Shin Megami Tensei V je brutálne JRPG len pre tých najodolnejších

 

Shin Megami Tensei je jedna z tých mála role-playing sérií, ktoré majú už od svojho prvého dielu značnú zlovestnú atmosféru. Súboje anjelov a démonov, neba a pekla, kresťanský fundamentalizmus, budhistický špiritizmus, Satan a Boh, to sú témy, ku ktorým sa séria vždy skláňa. Pritom ich ešte okoreňuje post-apokalyptickými víziami, svetom na pokraji úplného kolapsu, obskúrnymi vraždami či ľudskou chamtivosťou, aby sa hráči pri hraní týchto titulov cítili nesvoji a často aj úplne znechutení z toho, čo vidia. Nie, hry Shin Megami Tensei sa to nesnažia robiť explicitnými obrazmi násilia ako napríklad taký Resident Evil, tieto tituly totiž idú predovšetkým po psychike. Chcú sa zavŕtať do mozgov hráčov a zotrvať tam počas celej doby strávenej s nimi.

Piaty diel nerobí rozdiely a správa sa rovnako. A hlavne rovnako dobre! Už len začiatok, ktorý sa odohráva na strednej škole v Tokiu, vás rozochveje, ako keby vám prešiel mráz po chrbte. Ponuré farby školskej triedy, študenti pôsobiaci ako mátohy bez duše, pričom nemajú tváre, len holé jednofarebné textúry bez očí, nosa a úst (hoci tu si nie som istý, či šlo o umelecký zámer, alebo len o obmedzenie výkonom konzoly), smutne pôsobiace chodby školy, ulice mesta a k tomu znepokojivé správy o útokoch démonov pripomínajúcich bytosti na osamelých ľudí, pre čo musia študenti chodievať domov v skupinách.

Vo vzduchu je cítiť pachuť smrti a opustenosť.

Atmosféra je to, v čom Shin Megami Tensei V skutočne vyniká. Je ako pomaly sa budujúca pyramída skľúčených sŕdc a pohnutých osudov, na ktorej vrchole sa vyníma váš ustráchaný odraz v zrkadle, ukazujúci na vás prstom a smejúci sa vám do očí ako zmyslov zbavený psychopat. Či už sa budete pohybovať po pustých uliciach Tokia s rozvláčnym hudobným podkresom v pozadí, alebo po rozľahlých opustených púštnych oblastiach sveta zvaného Netherland, samotu a skleslosť duše budete pociťovať vždy rovnako.

Práve Netherland je miesto, kde budete tráviť väčšinu času. Spomínate na recenziu remasteru Shin Megami Tensei III: Nocturne, v ktorej som písal o mape zničeného sveta videnej z vtáčej perspektívy? Tak v tejto hre si takéto pasáže užijete priamo už s kamerou zasadenou za chrbtom vašej postavy, ktorú budete ovládať v 3D priestore. Uvidíte zničené ulice, zborené domy, padnuté mrakodrapy, ľudoprázdne (démonoplné) prístavy, schátrané cesty, zhrdzavené vozidlá, opustené kancelárie, nefungujúcu mestskú infraštruktúru. Asi by som to prirovnal k pocitu, keď som sa vo Fallout 3 prvýkrát dostal do Pustiny a uvedomil som si, ako skutočne vyzerá apokalypsa z mojich vlastných očí a nie iba z obmedzujúceho izometrického 2D pohľadu predchádzajúcich hier.

Pre mňa ako fanúšika série to bolo úplne fascinujúce, keď som sa zrazu ocitol v takomto reálnom prostredí. Koniec prázdnym plochám – mapám sveta – po ktorých sa len pohybujete šípkou. Shin Megami Tensei séria týmto konečne dostala nový impulz a dostala sa do nového tisícročia, hoci ešte nie úplne oboma nohami. V Tokiu totiž mapu sveta (mesta) a archaickú šípku ešte zažijete, no to z celkového obsahu hry predstavuje, našťastie, len úplné minimum. Vďaka tomu konečne môžete uvidieť skutočnú veľkosť známych príšer v porovnaní s vami alebo budovami, pričom niektoré svojou veľkosťou vyrážajú dych. Už nie sú len malý sprite na statickej bojovej obrazovke, ale ozrutné bytosti, z ktorých ide ozajstný rešpekt.

Tým, že sa kompletne zmenila optika prostredia, o dosť sa zmenil aj štýl hry. Tam, kde ste minule len prešli šípkou po plochej textúre, tu už budete behať po zvlnených kopcoch, strechách budov a povrchoch mostov. Prostredia sú obrovské, otvorené a ponúkajú veľmi vďačný pocit z prieskumu. Tu totiž do hry prichádza skákanie. Vďaka tomuto novému prvku v sérii sa budete môcť dostať takmer všade a tvorcovia to výborne využili. V hre existujú tony skrytých pokladov, odbočiek, miestností, plošiniek či podlaží budov, kam sa dostanete len vďaka skákaniu. Prieskum prostredia dostáva v Shin Megami Tensei V úplne nový punc. Dizajn sveta mi svojou prepracovanosťou veľmi pripomína úchvatný dizajn Xenoblade Chronicles 2. Tu vždy existuje niečo, kde ste ešte neboli. Napríklad zočíte orb, ktorý sa vznáša nad holou stojacou stenou, kam sa zo zeme nebudete vedieť dostať. Po prieskume zistíte, že musíte obísť budovu blízko vás, vyskočiť na určité plošinky, prejsť cez miestnosť, vyskočiť na ďalšie podlažie, z toho skočiť na skaly a následne vyjsť po kopci na vrch, kde si uvedomíte, že ste sa ocitli práve nad tým orbom. Stačí už len skočiť dole. A takýmito environmentálnymi rébusmi je Netherworld úplne posiaty.

Hra vás núti bádať a hľadať cestičky. Napríklad máte vedľa seba tri veľké sklady, pričom do dvoch viete vojsť cez hlavný vchod a tretí je zavretý. To ale hneď neznamená, že ten tretí neobsahuje nič. Ak sa posnažíte a nájdete cestu, ktorou sa budete vedieť dostať na strechy tých skladov, zistíte, že majú aj strešné okná a práve ten, čo má vchod zavretý, má otvorené to okno, cez ktoré sa už viete dostať dovnútra. Je to jednoduchý, no veľmi vďačný systém, ktorý som si veľmi užíval. Ako keby sa Shin Megami Tensei zrazu prekvapivo zmenil na Tomb Raider či Deux Ex a zabudol na svoje prísne role playing korene. Je to paráda, avšak s tým prichádzajú aj dve problematickejšie stránky, ktoré by som nižšie rozobral viac. Nejde o nič strašné, skôr len o záležitosť mojich preferencií.

Prvou je, že prostredie sa po čase dokáže opozerať a môže začať pôsobiť bezducho. Na jednej strane si uvedomujem, že post-apokalyptické prostredie také byť musí a hra to robí skvelo, no občas mi predsa len chýbala väčšia variabilita. Hlavne keď som prechádzal pomedzi síce inak padnuté, no inak vždy totožné skelety budov. Úvodné hodiny sú v každej novej časti Netherworldu fajn, keďže objavujete niečo nové, avšak časom som už túžil po zmene. Nudiť sa však nebudete nikdy, pretože dizajn prostredí je super.

Druhou preferenciou je zasa uvedomenie si, že dizajn a rozľahlosť otvorených prostredí je tu na úkor klasických dungeonov, v ktorých exceloval napríklad tretí diel. Dungeonov tam bolo tony. Každý z nich obsahoval prepracovaný level dizajn plný originálnych mechanizmov, pascí, rôznych environmentálnych rébusov a záludného bludiskového dizajnu. Proste pre mňa úplný raj. Piaty diel ale na to ide inak. Dungeonov je tu omnoho menej, keď sa však už nejaký objaví, tak to stojí za to. Nedosahujú síce komplexnosť tých najlepších z Nocturne, ale to hre nepodkopáva nohy ako v prípade The Legend of Zelda: Breath of the Wild, ktorej klasický dizajn dungeonov veľmi chýbal. Bolo tam niekoľko náhrad, nebolo to však úplne to pravé. Masívne otvorené prostredia sú v tejto hre úplne super, ale ak by mi dali tvorcovia na výber, či dizajn hry nechať v takom stave, alebo okresať niekoľko prostredí v mene pridania ďalších dungeonov, môj hlas by určite putoval tej druhej možnosti.

Prostredia ponúkajú aj hromadu vedľajších úloh pre rôznych „priateľských“ démonov. Avšak po obsahovej stránke nie sú ničím výnimočným. Ide vždy len o hľadanie niečoho alebo zabitie niekoho. Ich náplň mohla byť rozhodne lepšia a hlavne takéto questy mohli byť rozsiahlejšie, ale potešujúci fakt je, že príbehové vyústenie často končí prekvapivo. Ako napríklad v prípade, keď som siréne pomáhal zachrániť jej klan, ktorý bol ovplyvnený zlou silou istého zlého démona. Keď som všetko vyriešil, tak mi nakoniec povedala, že mi ďakuje, že teraz môžu konečne všetky ísť lákať mužov a zabíjať ich. Alebo sa môže stať, že dostanete zákazku na zabitie nejakého démona, pretože robí to alebo hento, pričom ten démon vám povie, že to robí z nejakého dôvodu, ktorý sa vám zrazu nezdá vôbec zlý, a poprosí vás, aby ste zabili démona, ktorý vám dal zákazku. Avšak aj ten má v niečom pravdu, preto ostanete na pochybách, na ktorú stranu sa pridať. Tu ale hovoríme o démonoch, čiže nejde o rozhodovanie medzi čiernou a bielou, ale skôr medzi čiernou a tmavou sivou.

Role-playing hrateľnosť je vo svojej podstate nezmenená. Stále má základ v najímaní démonov s rôznymi špeciálnymi schopnosťami, či už bežným rozhovorom s nimi, presvedčovaním, aby sa pridali na vašu stranu, alebo fúziou dvoch alebo viacerých démonov. Tieto mechanizmy tu fungujú ako predtým. Ak chcete, aby sa k vám démon pridal, oslovíte ho v boji a podľa vašich reakcií na jeho správanie, respektíve otázky, sa k vám buď pridá, alebo odíde a súboj končí, alebo v tom najhoršom prípade na vás rovno zaútočí. Vyjednávanie je veľmi zábavné, obsahuje tonu variácií a nikdy si nemôžete byť istí, či to robíte správne. Totiž, aj keď plníte démonovi všetky jeho priania (dáte mu peniaze, ktoré si vypýta, veci a podobne), tak to môže viesť k jeho frustrácii a vyjednávanie skončí nezdarom.

Fúzia démonov je základným prvkom série, ktorý ponúka snáď nekonečné možnosti. Nielenže ňou získate démona s vyšším levelom a štatistikami, ale ešte pred samotným spojením, keď sa vaša postava chopí pekelného orgánu a začne hrať záhrobnú symfóniu za všetkých padlých anjelov, môžete novo vytvorenému démonovi priradiť špeciálne magické schopnosti z démonov, ktorých dávate dohromady. Hoci nie všetky, len podľa počtu otvorených slotov. Tento systém pôsobí zaujímavo, zábavne a je pohlcujúci rovnako tak, ako bol aj pred takými 20 rokmi.

Avšak nebol by to nový diel, keby neprišiel ak nie rovno s vylepšeniami, tak aspoň so zmenami. Napríklad zo štvrtého dielu prichádza potenciál skillov, ktorý je tu ale výrazne upravený. V tejto hre je potenciál omnoho podrobnejší a týka sa priamo jednotlivých druhov skillov, či už ide o element ohňa, ľadu, alebo podporných či liečivých. Dajme tomu, že máte fúziou vytvoreného démona s vysokým atribútom mágie ako takej, avšak potenciál ľadu má v mínusových hodnotách, trebárs -5. Ak mu aplikujete vylepšenú mágiu ľadu +2, ktorú obsahuje jeden zo spájaných démonov, keďže má potenciál ľadu +2, tak jemu sa medzi skillmi objaví mágia ľadu -5, čo znamená nižšiu účinnosť. Čiže v tomto diele už nezáleží len na výške atribútov, ale aj na potenciáli jednotlivých elementov.

Veľkou novinkou sú Esencie démonov. Tie sú veľmi výrazným novým prvkom, keďže radikálne menia spôsob, akým pristupujete k súbojom. Voľne povedané sú to výťažky démonov, ktoré síce nemôžete používať na spájanie démonov, ale dajú sa využiť na prebratie skillov danej esencie vám alebo démonom bojujúcim po vašej strane bez toho, aby došlo k fúzii. Na rozdiel od fúzie v tomto prípade vášmu démonovi ostáva rovnaký level, rovnaká rezistencia na elementy a rovnaký potenciál skillov, avšak rovnako ako fúzia, esencia umožňuje absorbovať skilly. To je významná úprava hrateľnosti, ktorá v podstate veľkou mierou neguje grinding, keďže už nemusíte grindovať pre to, aby ste si zvýšili level, čím by vám hra umožnila vytvoriť takého démona so skillmi, ktoré sú efektívne proti bossovi, ktorému čelíte.

Novinkou sú aj tzv. Miracles, hoci v podstate nie až takou úplnou, keďže ide o variáciu na Apps zo Shin Megami Tensei IV. Ale predsa len je to v niečom iný systém. Miracles sú odomykateľné skilly rozdelené do štyroch kategórií – Supremacy (nadradenosť), Doctrine (doktrína), Awakening (prebudenie) a Cosmos (vesmír). Odomknutie takýchto skillov vám môže pridať sloty na najímanie démonov, vylepšiť potenciály skillov, vylepšiť spôsoby doplňovania ukazovateľa Megatsuhi, umožniť vašim démonov využívať command „Item“ počas bojov, prinútiť takmer porazených démonov, aby sa vzdali a odvrátili svoju smrť tým, že vám zaplatia, alebo vašej postave umožniť, aby si z Esencií prevzala kompletný potenciál skillov daného démona.

Miracles ale nemáte k dispozícii ihneď. V Netherworld je kopec „žijúcich“ brán, ktoré keď zničíte, nielenže vám umožnia prechod do ďalších častí prostredia, ale taktiež sprístupnia aj nové Miracles. Tie si zasa odomykáte bodmi zvanými Glory, ktoré môžete nájsť vo vznášajúcich sa orboch, alebo najmä nachádzaním malých démoníkov, ktorí sú roztrúsení po svete. Tí sú poskrývaní v podstate všade, na rôznych možných i nemožných miestach a aj oni samotní prispievajú k tomu, prečo je skúmanie prostredí také vďačné. Svojím spôsobom mi to pripomínalo hľadanie Korokov v The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Ak si však teraz myslíte, že všetky novinky prispeli k zľahčeniu legendárnej vysokej obťažnosti hier Shin Megami Tensei, tak ste na úplnom omyle. Aj so všetkými zmenami, ktoré sa môžu niekomu javiť dokonca ako nejaké legálne cheaty, je táto hra neuveriteľne náročná. Tvorcovia si totiž uvedomili, že s výrazným otvorením RPG systému prichádzajú aj väčšie možnosti pre hráčov, preto najmä boss fighty nadizajnovali skutočne pekelne. Budete plakať. A veľmi. Keď po 15 minútach snaženia a s minimálnym HP, ktoré treba bossovi vziať, zrazu boss vytiahne trojitý super úder a vezme vašej postave všetky na maximum naplnené životy, vtedy dostanete takú neopakovateľnú chuť rozbiť si hlavu kladivom.

Ako je to možné, že vás takto nachytal? Odpoveď je Magatsuhi.

Magatsushi je éterická substancia sveta Da’at, ktorú môžete využívať vo svoj prospech na krátku dobu počas súbojov. Zbierate ju po svete, naplňujete si ukazovateľ a keď príde na súboj, môžete si zvoliť jednu z Magatsushi schopností, ktoré má vaša partia k dispozícii, a využívať ju počas celého jedného kola. Na začiatku hry máte schopnosť Critical, čo znamená, že každý úder postáv vašej partie bude počas jedného kola kritický. Okrem toho sa vám ukazovateľ dopĺňa systematicky aj počas samotného súboja. Čiže ak prvýkrát využijete Magatsuhi schopnosť, je možné, že sa vám podarí použiť ju počas súboja aj druhýkrát, respektíve viackrát. No a to je rozšírená odpoveď toho, prečo vás takto nachytal. Démoni totiž Magatsuhi schopnosti využívajú s veľkou radosťou a keď si nedáte pozor, keďže vidíte, keď nepriateľ absorbuje Magatsuhi z prostredia vôkol neho, môže vás takto jednoducho nachytať na hruškách.

Samotný súbojový systém je v podstate nezmenený už od Shin Megami Tensei III: Nocturne. Opäť ide o Press Turn Combat systém, ktorého základ funguje na princípe odhalenia slabej stránky nepriateľa a využívania tej slabiny správne zvolenými schopnosťami, za čo získavate bonusové ťahy. Keďže ste v partii maximálne štyria a každý môže udrieť na slabú stránku, môžete takto získať až 8 ťahov na jedno kolo. Je to rozhodne zaujímavý systém a niečo iné oproti podobným hrám, avšak má jednu slabinu. Tá je vlastne slabinou prakticky celého JRPG podžánru. V momente, keď odhalíte slabú stránku, už ide len o spamovanie toho istého úderu dookola a o to, koľko toho vydržíte zo strany protivníka.

Na rozdiel od starších Final Fantasy alebo Dragon Quest, ktoré sa na taktické tituly v podstate len hrajú, súboje v Shin Metami Tensei majú predsa len skutočný punc taktiky. Zničiť vás tu môžu aj bežní nepriatelia, čo je pri spomínaných sériách úplne nemysliteľné. Dôvodov je viac. Nepriatelia majú často minimálne toľko životov ako vaše postavy, čiže tu nedochádza k situáciám, že máte niekoľkonásobne viac HP. Fintičky s Press Turn systémom vedia využívať aj nepriatelia a rovnako tak využívajú kritické údery substancie Magatsuhi. Z týchto dôvodov musíte plánovať dopredu, neustále sa buffovať podpornými skillmi (aj toto robia nepriatelia) a rozhodovať sa, s ktorou postavou teraz zaútočíte a ktorú budete momentálne využívať ako podpornú. Súboje sú o spamovaní jedného útoku, ale v žiadnom prípade nejde o bezmyšlienkovú aktivitu.

Týmto sa dostávame k najhoršej vlastnosti hry – technickej stránke. Shin Megami Tensei V má predovšetkým úžasný artštýl než nejako obzvlášť krásnu grafiku. Príšery vyzerajú v 3D parádne, prostredia vyberane post-apokalypticky, textúry sú kvalitné a grafické efekty lahodia oku. Problémom je frame rate, ktorý osciluje medzi 25 až 28 fps a len málokedy dosiahne na 30 fps. Obraz je pritom výrazne rozmazaný, keďže hra nebeží v natívnom 720p, ale v nižšom, čo spôsobuje blur a neostrosť obrazu. Vizuál kazia zubaté okraje a vyrušujúce je napríklad aj to, že keď naštartujete menu, tak sa hra nepríjemne seká. A o nič lepšie to nie je ani na TV. Nevšimol som si, aby dockovací mód vylepšoval vizuálnu stránku hry. Veľká škoda, avšak treba čeliť realite. Switch jednoducho nemá dostatočný výkon na graficky pokročilé tituly. Na druhej strane, hra beží na Unreal Engine a ten so Switchom nie je práve najväčší kamarát. Podobnými problémami trpelo aj Bravely Default II, ktoré tiež využívalo Unreal Engine.

Keďže však chcem recenziu ukončiť v pozitívnom duchu, tak ju takto aj ukončím, a to konkrétne spomenutím hudby. Za ňou opäť stojí dvojica experimentátorov Rijota Kozuka a Tošiki Koňiši, ktorí tu namixovali neodolateľný kokteil ambientu, metalu, elektronickej hudby a klasického orchestra. Ruku na srdce, ak by to bol iný titul, asi by to ani nefungovalo, no práve vďaka zasadeniu hry, ktoré je plné chaosu, neforemnosti a démonickosti, tu soundtrack tak perfektne pasuje.

Či ma bavilo Shin Megami Tensei V? To rozhodne áno. Hra má totiž svoje neopakovateľné čaro a vysoké kvality. O tom niet žiadnych pochýb. Či ma však bavila viac ako Shin Megami Tensei III: Nocturne, ktoré som hral pred pár mesiacmi? No, tu za seba musím povedať, že hoci je role-playing systém v piatom diele prepracovanejší, dizajn celej hry sa mi o niečo viac predsa len páčil v trojke. A čo štvorka? Tá je pre mňa veľmi špecifický diel s úplne inou atmosférou, ktorú nemá ani tretí a ani piaty diel. Je to dizajnom klasická hra ako Nocturne, no už s modernými prvkami, ktoré sú aj v päťke. Štvorku by som do toho porovnávania pre svoju špecifickosť asi ani nezaradzoval. Shin Megami Tensei IV: Apocalypse už vôbec nespomínam, keďže som to, bohužiaľ, trestuhodne dodnes nehral.

Tak teda späť k trojke. Tá nemá kopec výplne v podobe generických vedľajších úloh a ani pobehovanie po pomerne prázdnom prostredí. Trojka šla vždy priamo k veci, čo malo určité kúzlo. Paradoxom je, že predovšetkým počas hrania Nocturne mi prekážala tá jej prísna lineárnosť, ktorá v päťke nie je. Tak prečo mám predsa len o niečo radšej trojku? Asi je to v tom, že pravdepodobne som si otvorenosť v Shin Megami Tensei hre predstavoval trocha inak. Vec sa má tak, že po treťom Zaklínačovi už na dizajn otvorených svetov a vedľajších questov nazerám úplne inou optikou.

Naše hodnotenie

Dlho očakávaná a dlho vyvíjaná hra Shin Megami Tensei V v žiadnom prípade nesklamala. Toto neľútostné post-apokalyptické JRPG je výborným titulom, ktorý sa vás bude snažiť týrať svojím chcením, aby ste boli čo najlepší hráči. Oproti predchádzajúcim, na dungeony zameraným dielom, sa tento sústreďuje predovšetkým na poriadny prieskum výborne nadizajnovaných otvorených prostredí, kde prím hrá skákanie. A aj keď by som tých dungeonov prijal viac, oceňujem snahu o inovácie a taktiež fakt, že titul nepodlieha moderným trendom zľahčovania. Všeobecne, hry v sériách by nemali byť podobné ako vajce vajcu, ale mali by sa vyvíjať a skúšať nové veci – a Shin Megami Tensei V presne to aj robí. Nebyť slabšieho technického stavu a generických bočných úloh, ktorých existencii vzhľadom na to, ako sa už hry posunuli, vôbec nerozumiem, bolo by to za 5/5.

Klady

  • nábožensky zameraný príbeh
  • neľútostná obťažnosť, a to aj na Normal
  • najotvorenejší RPG systém v sérii
  • výborný dizajn prostredí
  • ponurá atmosféra
  • fantastický soundtrack

Zápory

  • slabší technický stav hry
  • generické vedľajšie questy
  • menší dôraz na dungeony

Informácie o hre

Shin Megami Tensei V

Shin Megami Tensei V 2021

 

  • Platforma: Nintendo Switch
  • Žáner: JRPG
  • Vývojár: Atlus
  • Vydavateľ: Atlus

Trailer ProGamingShop.sk

Korekcia: Pavol Hirka

Páči sa Vám tento článok? Zdieľajte ho!

 
 
 
 
 

Sledujte nás

Gamesite.sk
Zoznam.sk