Cyberpunk 2077 – Cyberjunk 2077 – Cyberbugnk 2077
Tento text nie je recenzia.
No jo, v tejto chvíli už všetci samozrejme vieme v akom tragickom stave vyšla očakávaná pecka od CD Projektu. Keď sa z hry stane vďačnejší námet na meme než svojho času Mass Effect: Andromeda a keď sa z najobľúbenejšieho herného štúdia stane z noci na noc jedno z tých najviac neznášaných, dôjde vám, že sa asi niekde stala chyba. Avšak touto cestou v článku nechcem ísť. Dôvody, prečo hra musela vyjsť – predovšetkým na konzolách – v tak mizernej kondícii, tým nech sa zaoberá samotný CD Projekt. Ja sa chcem na hru pozrieť z hľadiska hráča, ktorý čakal posun v dizajne otvoreného herného sveta, no hru bol po nedohraných 20 hodinách nútený vypnúť, pretože ho svojim dizajnom urážala. Čiže áno, hru som nedohral.
Rozmýšľam ako rozmýšľam, no nejde mi do hlavy, ako mohol po fantastickom Zaklínač 3: Divoký hon CD Projekt tak klesnúť v kvalite. Bolo to snáď novými tvorcami, ktorí boli azda neskúsení? Letmý pohľad na Wikipediu ale prezrádza, že réžiu nad Cyberpunk 2077 prevzal režisér vynikajúceho Zaklínač 2: Vrahovia kráľov a na dizajn dohliadali práve režiséri tretieho Zaklínača. Veď to je snáď konštalácia snov, z ktorej malo vyjsť nadčasového herné dielo, tak kde sa teda stala chyba? Bolo tou príčinou málo času, agresívny manažment snažiaci sa hru dokončiť v čo najkratšom termíne alebo jednoducho veľké bremeno, ktoré ani skúsení tvorcovia z CD Projekt napokon nedokázali uniesť? Keby výsledkom tohto tragického vývoja boli nakoniec len bugy, tak dnes už by som mal hru prejdenú krížom krážom, avšak horší než to je ešte jedna vec a to dizajn otvoreného sveta, ktorý hra ponúka.
To, ako hra pôsobí, a to, ako sa hra hraje, je pre mňa tým najväčším sklamaním na Cyberpunk 2077 vôbec. Priznám sa, že z hry som mal zlý pocit už hneď na začiatku, po tom čo som si vybral cestu dieťaťa ulice a V si v zrkadle napravil svoj pokrivený nos. Prvá úloha bola násjť niekoho na druhom poschodí v bare – už si na jeho meno ani nespomínam – a niečo s ním prediskutovať. Avšak viac než dokonale vykreslená pokožka prisediacej ženy s nebezpečne vyzerajúcimi protézami namiesto rúk ma zaujal fakt, že si hra myslí, že som idiot a teda cestu hore nie som schopný nájsť. Preto všade, kam som sa pohol, na mňa vyskakoval ukazovateľ, a to dokonca sprv ani neukazujúc kde sa nachádza postava, ale kam mám najskôr ísť – čiže najprv ku schodom, potom po schodoch hore a a až následne napokon cieľovou rovinkou až k postave. Ak som náhodou vybočil z cesty a zamieril opačne, ukazovateľ nezmizol, ale len sa pekne zošmykol po okraji obrazovky tak, aby som vedel, kde sa mám otočiť v prípade, že už chcem ísť riešiť úlohu.
CD Projekt, toto akože vážne? A ani sa to nedá vypnúť? To si tam v Poľsku snáď robíte srandu.
Tak na takýto záber počas hrania zabudnite
Táto situácia ma vyrušila a prinútila zamyslieť sa, či to tak budem musieť hrávať celú hru. Avšak, nechal som to ešte tak, veď predsa len je to úplný začiatok, dajme tomu tutoriál. Lenže netrvalo dlho a prišla na rad pasáž, kedy som si už vážne pomyslel, že s touto hrou niečo fakt nebude v poriadku. Hovorím teraz o tej niekoľko desiatok sekúnd trvajúcej animácii zobrazujúcej silnejúce priateľstvo medzi V a Jackiem počas celého polroka v Night City. Video prezentovalo mnoho úžasných sekvencií a scén, ktoré by bola neuveriteľná zábava hrať, no všetko čo mi hra dovolila, bolo s otvorenými ústami neveriacky sledovať ten videoklipový nárez akcie a nič viac. Je toto dôvod, prečo tvorcovia hovorili, že príbeh bude omnoho kratší než v ich poslednej hre?
Ihneď mi prišlo na um slovo uponáhľanosť. (Vzhľadom na to, ako veci nabrali po prevalení kvalít konzolových verzií rýchly spád, sa to slovo napokon ukázalo ako skutočne veľmi trefné.)
Kedy som si ale povedal, že „toto skutočne nie“, bolo, keď som prvýkrát vkročil do otvoreného mesta a videl tie stovky bezduchých zombie plaziacich sa nemo a bezcielne po uliciach. Toto nebol bug, toto bolo dizajnové rozhodnutie. Kde sú všetky tie sľubované postavy majúce svoj vlastný pravidelný denný cyklus? Následne som otvoril mapu a znova ma oblial pot. Ikony, stovky ikon, doslova tisíce rôznych ikon! Začal som panikáriť a pýtať sa sám seba, či som sa náhodou nepremiestnil o desať rokov späť v čase. Tak toto má byť Cyberpunk 2077? Hra, ktorá kašle na intuíciu hráča a núti hráča sledovať ikonky, ukazovatele a čiary po mape, pretože by inak nevedel kam má preboha ísť, toto predsa nemôže byť od CD Projekt.
Veď CD Projekt vytvoril úžasného tretieho Zaklínača, ktorý som prešiel bez toho, aby som mal zapnutú čo i len jedinú ikonku, nakoľko ten jeho svet bol tak úžasne nadizajnovaný, a tak čo má potom znamenať tento spiatočnícky dizajn? Cyberpunk 2077 je bohužiaľ ikonková hra spoliehajúca jedine na to, aby ste ich sledovali. Tu sa nemôžete opýtať, kde sa nachádza to, kam potrebujete ísť, tu sa nemôžete spätne po rozhovore opýtať, čo je znova vašim cieľom, tu si u zadávateľa úlohy nemôžete zistiť, kam máte ísť, respektíve kde približne sa daná lokalita (miesto) nachádza. Nie nie, intuitívne a inteligentné hranie nejde s Cyberpunkom veľmi dohromady, hra doslova vyžaduje sledovanie bodky na mape, inak ste stratení.
Cyberpunk 2077 mám rád aj napriek kritike rád
Ako príklad poslúži jedna z vedľajších misií o mužovi, ktorému augmentácie spravili tak trocha šarapatu v medzi noží a požadoval okamžitý odvoz . Samozrejme, okamžite som ho bral do auta a vyrazili sme k tomu Ripperovi, ktorého z príbehovej misie poznám. Avšak ten muž ostal sedieť v aute. Tak som sa pozrel na mapu, pre istotu, a čo nevidím, ukazovateľ na úplnej opačnej strane mapy. Postava pritom nepovedala, kam ju mám zaviesť a ani som sa jej nemohol nič opýtať – všetko čo som musel na začiatku spraviť, bolo, pozrieť sa na mapu, kde je bod, a odviezť ho tam. Takže o tomto je celý Cyberpunk 2077.
Interakcia v otvorenom svete je tu na bode mrazu. Mesto je také veľké a pritom tak prázdne. Mimočasové aktivity tu vlastne ani neexistujú. Môžete nanajvýš tak odpočúvavať policajné vysielačky a zabíjať gangstrov, no to je podľa mňa veľmi málo. Už počujem tie narážky, že toto nemala byť Yakuza a ani GTA, a ja súhlasím, avšak hry odohrávajúce sa v otvorenom mestskom prostredí už dlhé roky vykazujú určité štandardy a preto to ako ospravedlnenie za ďalšiu premrhanú príležitosť určite neprijímam. Pamätáte si ako tvorcovia hovorili, že Cyberpunk 2077 posunie vpred ako vnímame otvorené prostredie? Nuž štandardy sa na vyššiu hranicu neposunú tým, že tie súčasné štandardy jednoducho vymažete.
Keď už spomínam intuitívnosť, nech vás ani nenapadne si myslieť, že nejaký bežný rozhovor s cudzím človekom vám dá nejakú zaujímavú misiu. Toto nie je Zaklínač 3, kde ste vďaka vynikajúcemu dizajnu mohli prísť ku všetkým vedľajším úlohám aj bez ukazovateľov. Keďže je postáv v uliciach milión a každá je si podobná ako vajce vajcu, čiže bezduchý zombie, to, že natrafíte obyčajným prieskumom bez používania ikonkovej mapy na nejakú zaujímavú vedľajšiu aktivitu, to do vás s väčšou pravdepodobnosťou trafí meteorit. Ešte k tým bežným rozhovorom, tu žiadne nie sú, NPC postavy k vám vždy prehovoria tak jedným, či dvoma slovami. A ani sa nesnažte hovoriť s pouličnými obchodníkmi, v tej hre ako keby ste mali zákaz s nimi hovoriť.
Ak vám v takom The Elder Scrolls IV: Oblivion niekto povedal, aby ste šli do nejakého mesta, ktoré sa nachádza smerom na severozápad, tak ste nemuseli otvoriť mapu a pozrieť sa na ikonu. V tej hre ste vyskočili na chrbát koňa, cválali po ceste povedaným smerom a keď ste došli na križovatku, prečítali ste si rozcestník, ktorý vám ukázal, ktorým smerom by ste sa mali vydať k danému mestu. Iste, nebolo to vždy dokonalé, no aj tak hra z roku 2006 (!) už niečo také dokázala ponúknuť, tak prečo nie Cyberpunk? Samozrejme, rozcestníky v Night City by absolútne nemali zmysel a vyzneli by smiešne, no určite existuje spôsob ako prenechať prieskum hráčovi bez toho, aby musel neustále sledovať mapu/mini-mapu aj v tejto hre. Ale zasa, keď vám postavy nepovedia nič, tak sa vám môžu názvy ulíc objavovať aj priamo pred očami a ani tak nebudete vedieť, kde to máte vôbec ísť.
Night City je krásne ale hriešne nevyužité
Ah, a ešte k tej mape ako takej. Cyberpunk 2077 obsahuje prakticky sú najhoršiu a najzbytočnejšiu mapu v histórii hier. Namiesto ciest sú tam modré čiary a namiesto budov zase červené kvádre. Všetko sa jedno cez druhé prelína, všetko sa zlieva dohromady, všetko je zamorené ikonkami, ktorých filter sa každým vypnutím mapy zresetuje, a tak práca s mapou je doslova a do písmena absolútny teror. Heh, normálne by som si to vedel predstaviť ako mučiaci nástroj. Vezmem na to jed, že by sa podozrivým zo zločinu okamžite rozviazal jazyk. Veď radšej sa priznať.
Quest log je ďalším príkladom hrozného dizajnu. Ten vám nepovie nič o prebiehajúcich questoch, ten vám ukáže len kratučké vety typu – „Choď za Bonifácom“ alebo „Stretni sa s Nadeždou“. Zaklínač 3 bol v tomto omnoho ďalej a aj keď aj on len odsekovo vypisoval tasky, tak vedľa nich bol popis celej situácie a s každým posunom questu sa popis rozširoval o nové informácie. Tak ste mali vždy o všetkom prehľad a boli ste v obraze. Ak sa k Cyberpunku vrátite po týždni, nemáte najmenšiu šancu si zapamätať všetky detaily o vašich úlohách. No hlavne, že máme možnosť si v menu prečítať o tých desiatkach rôznych áut. Ako keby bolo práve toto pre hráča to dôležité…
Internet, maily vo vašom počítači, mobil, čo máte alebo vlastne aj celý byt je tu stále len pro forma. Maily vám do schránky neprichádzajú, volať sami od seba môžete len sporadicky a ani to neponúka väčšiu hĺbku – hoci posielanie smsiek potešilo. Drasticky ale tomu chýba väčší zmysel, obsah, ktorý by to celé ozvláštnil. V Deus Ex: Human Revolution ste tiež mali fešný byt, v ktorom nebolo vlastne, čo robiť, ale aspoň ste tam mali veľký televízor, v ktorom ste mohli pozerať vždy meniace sa správy – a tie boli častokrát zaujímavé ako napríklad informácie o Olympiáde augmentovaných ľudí. V Cyberpunk 2077 si môžete zapnúť TV, ale idú v ňom len dookola otravné reklamy.
Čo ma teda na Cyberpunk 2077 trápi najviac je fakt, že aj po odstranení i toho posledného bugu, tu bude kopec vecí z hľadiska dizajnu otvoreného sveta, ktoré by bolo potrebné vylepšiť a pritom o tom tvorcovia možno ani nerozmýšľajú. Príbeh je skvelý, postavy ešte lepšie, RPG systém zaujímavejší ako v Zaklínač 3: Divoký hon, grafika famózna, mesto ako také je úchvatné, hudba je fenomenálna, príbehové questy veľmi zaujímavé. Len ten zvyšok naokolo, ktorý by to posúval na novú úroveň vnímania herného sveta, tu ale chýba.
Tento text je subjektívnym názorom autora a nereprezentuje názor celej redakcie, alebo webu Gamesite.sk.