O tom, že jeden a jeden nie sú niekedy v hernom biznise dva sme sa na Gamescome rozprávali s Petrom Kolářom zo štúdia Bohemia Interactive.
Bez ohľadu na vlastné preferencie musím obdivovať, s akým zápalom, presvedčením a odhodlaním mi Petr– vedúci projektu Vigor – o hre rozprával. Bol to veľmi príjemný, pohodový rozhovor, ako vždy, keď sa bavíte s niekým, koho jednoducho jeho práca baví a skutočne mu na nej záleží.
Vigor je v mojich očiach čaro nechceného – hrou, ktorú nikto nečakal, nikto po nej netúžil, ale našla si svoju fanúšikovskú základňu. Myslím, že tak skoro po DayZ s niečím úplne novým počítal asi málokto, najmä, keď bývalý projekt Deana Halla stále vytáčal hráčov do vývrtky svojou nedokončenosťou a väčšina fanúšikov Bohemie chcela len jednu vec – aby bolo DayZ konečne, po rokoch zdanlivo nekonečného vývoja, stopercentné.
Odhliadnuc od slastí a strastí DayZ – Česi ohlásili Vigor ako exkluzivitu na Xbox One, umiestnili ho do Game Preview a nakoniec aj vcelku úspešne, aj keď prekvapujúcim spôsobom, vydali. Samozrejme, na nejaké hlbšie rozbory je ešte skoro, no jedno je isté – pri Vigore ide všetko očividne hladšie než pri jeho staršom zombie „bratovi“.
Vigor je zadarmo a vyskúšať ho môže každý (teda, každý majiteľ platformy Xbox One). Ak ste o ňom v živote nepočuli, tak vedzte, že je to hra žánru survival, v ktorej preživší bojujú o loot a vylepšujú si svoj úkryt, akúsi perzistentnú základňu, z ktorej sa napájate do jednotlivých zápasov a z nich si potom odnášate korisť. Nie je to revolučný koncept, ale Bohemka je presvedčená, že sa im do hry podarilo vniesť aj niečo originálne a Vigor plánujú podporovať z dlhodobého hľadiska.
„Ak hráš chytro, nemusíš zabíjať. Zabíjanie je možnosťou.“
Petr Kolář, Bohemia Int.
Viac o minulosti, súčasnosti, ale aj budúcnosti hry nám v Kolíne nad Rýnom porozprával vedúci projektu Vigor Petr Kolář.
Petr Kolář, vedúci projektu Vigor, na Gamescome 2019
Pozn. red.: Interview prebehlo v prvý deň Gamescomu, teda len deň po ohlásení plnohodnotného vydania hry.
Prečo ste sa rozhodli hru oficiálne vydať tak…náhle?
– Pretože už bola v dobrom stave. Tiež to pre nás bola fajn príležitosť ukázať ju ľuďom na Gamescome, nech si ju vyskúšajú. Oznámili sme to počas konferencie Microsoftu, takže ľudia si to všimli. V rámci prezentácie bol dostupný, napríklad, promo kód na špeciálnu bundu do hry a iné kustomizácie. Takže to malo trochu aj marketingový zmysel.
Prečo ste sa rozhodli pre Free-To-Play model?
– Uvažovali sme nad ním už od začiatku, predtým sme ho nikdy poriadne nevyskúšali. Chceli sme jednoducho tento biznis model vyskúšať, spolu s vývojom čisto pre konzoly. Bohemka je totiž známa PC hraním, tak sme chceli niečo trochu iné a získať viac skúseností. Free-to-Play je však podobný aj nášmu spôsobu, akým sa staráme o hry.Tie berieme ako nejakú službu, napríklad taká Arma. Tá síce vyšla v roku 2013, ale posledná expanzia uzrela svetlo sveta len pred mesiacom. Rozširujeme ju, pridávame nové veci po vydaní, a to je presne model pre hry, ktoré sú službami. Ďalšou vecou je, že Vigor je kompletne online, takže musíme platiť za servery.
„Chceme, aby mali hráči možnosť povedať si: toto sa mi páči a za to chcem platiť a nie, aby museli hneď na začiatku za niečo platiť.“
Petr Kolář, Bohemia Int.
Aké sú vaše plány do budúcna?
– Hra nedávno vyšla, musíme najprv vyhodnotiť príliv hráčov, čo vlastne chcú. To, čo bude komunita hovoriť, pre nás bude hlavným smerom, ktorým pôjdeme. Chceli by sme pridať viac možností toho, čo môže hráč robiť, ale nie nutne hru skomplikovať. Teraz tresnem: napríklad nástroje na otváranie dverí. Skúšame však rôzne veci. Na papieri ale vyzerá všetko dobre, dôležité však je, ako sa to hrá. Až potom môžeme rozhodnúť, či je to dobré, alebo či to treba upraviť.
Takže komunita má natoľko silné slovo, že ak by chcela do hry pridať, ja neviem – psa, napríklad, budete nad tým uvažovať?
– Rozoberieme, čo by to pre nás znamenalo, pretože to, čo si hráči prajú a to, čo hovoria, že chcú, nemusí byť nutne to isté. Ukázalo sa to, keď sme prerobili zbrane tak, ako hráči chceli, a potom sme ich museli ešte prerobiť na základe feedbacku, ktorý prišiel potom. Zle sme totiž vyhodnotili „to prianie za tým“ – zlepšiť, prerobiť, nastaviť. Všetko je ale na serveroch, bola to len otázka čísiel a o týždeň hráči ani nevedeli, že tam bol nejaký problém.
Je v hre už nejaká mechanika, ktorú ste pridali na základe požiadaviek hráčov?
– Keď bol Vigor ešte v Xbox Game Preview, dal sa hrať len sólo. Hráči ale písali, že by si to veľmi chceli zahrať aj s kamarátmi. Jednou z prvých aktualizácií teda bolo, že ste mohli hrať vo dvojici. Najprv sa však dalo naozaj len s kamarátmi, potom sme to rozšírili aj o možnosť náhodnej dvojice.
V čom je Vigor podľa vás odlišný od ostatných Loot-And-Shoot hier?
– Pamätáš si ešte pôvodnú Dotu? Človek prišiel, odohral zápas a odišiel, medzitým nebolo nič. Vo Vigore sú jednotlivé zápasy oddelené vaším úkrytom (Shelter, pozn. red.). Je tam niečo perzistentné, niečo buduješ. Druhou vecou je, že nemusíš zabíjať, čo je v takýchto hrách podmienkou, ak chceš vyhrať. Posledný zostáva a vyhráva. U nás však môžeš mapu opustiť kedykoľvek a odniesť si veci do úkrytu. Ak hráš chytro, nemusíš zabíjať. Zabíjanie je možnosťou.
„Do budúcna chceme pridať, napríklad, možnosť upraviť si výzor Shelteru, prejaviť sa.“
Petr Kolář, Bohemia Int.
Nezneužívajú hráči takéto mechaniky? Že sa pripoja, poberú veci a odídu? Nenarúša to nejako zážitok z hry pre tých, ktorí to berú „klasickejšie“?
– Každý vidí, kadiaľ hráč, ktorý ukradol Air Drop, beží. Iní si na neho môžu počkať pri východe z mapy alebo ho môžu zabiť, keď bude Air Drop brať. Pre nás je dôležité, že hráči rozhodujú o tom, akú úroveň rizika chcú podstúpiť, či chcú len zopár vecí z prechádzky na okraji mapy alebo či pôjdu po Air Drop, kde je šanca na prestrelku takmer stopercentná.
Úkryt, teda Shelter, je očividnou kľúčovou mechanikou hry. Ako k nemu plánujete pristupovať do budúcna?
– Momentálne je, ako taký, v základnom stave. Do budúcna chceme pridať, napríklad, možnosť upraviť si jeho výzor, prejaviť sa. Aby si hráči mohli povedať, že takto má moja skrýš vyzerať, podobne ako pri kustomizáciách výzoru postavy, ktoré si hráči môžu kupovať alebo ktoré nachádzajú v Air Dropoch. Všetko je to ale len kozmetické.
Uvažovali ste niekedy aj nad iným než Free-To-play Modelom?
– Premýšľali sme, že by išlo o prémiový titul, ale nakoniec sme usúdili, že to nie je to, čo chceme. Nesedelo to s tým, ako chceme hru rozvíjať. Je to jednoduché: chceme, aby mali hráči možnosť povedať si: toto sa mi páči a za to chcem platiť a nie aby museli hneď na začiatku za niečo platiť. Vyskúšať si to môžete zadarmo a hrať ako chcete bez obmedzovania. A keď chcete, môžete si niečo kúpiť.
Za menu, dostupnú za skutočné peniaze, sa dajú kúpiť len kozmetické prvky?
– Momentálne môžete vo Vigore utrácať peniaze dvomi spôsobmi: jedným sú kozmetické veci, ktoré rotujú a človek si môže každý deň pozrieť, čo je práve v ponuke, a druhým je, že pred začatím zápasu si môžete kúpiť tri rôzne boostery. Jedným je tzv. poistka, ktorá hráčovi umožňuje získať po smrti veci, ktoré mal u seba. To je pre hráčov ako ja, ktorí nemajú veľa času. Potom sú tam boostery, ktorými dokážu hráči ovplyvniť zápas pre všetkých, napríklad, koľko lootu v ňom bude. Iný booster zasa dokáže zlepšiť kvalitu predmetov v Air Drope. Keď ho použije viac hráčov, úplne sa zmení kvalita zápasu: každý je obozretnejší, dáva si väčší pozor. Je to, naopak, výhodné pre hráčov, ktorí sa nepripoja kvôli Air Dropu. Je to však cítiť, to napätie, keď si odnášate Air Drop so zlatou bedňou – pulzuje vám v ušiach, bežíte ako o život. To napätie tam cítiť.
Vďaka za rozhovor, všetko dobré!